Las franquicias de fútbol y baloncesto que aún miran con recelo los pixels pueden perder 18 millones de seguidores menores de 25 años en los próximos cinco años. La fórmula para evitarlo pasa por compartir patrocinadores, instalar pantallas 360° en los palcos y vender entradas mixtas que den acceso tanto al partido de la tarde como al encuentro virtual nocturno.

Equipos como el FC Barcelona o los Golden State Warriors ya han firmado escuadras de League of Legends y Rocket League; el resultado: un alza del 31 % en ventas de merchandising y contratos de streaming valorados en nueve cifras. El siguiente paso es intercambiar datos biométricos: los jugadores reales portarán sensores que alimentarán estadísticas en tiempo real para los simuladores, mientras que los atletas electrónicos entrenarán con rutinas elaboradas por fisioterapeutas de élite.

Beneficios Mutuos de la Asociación

Instala un torneo híbrido de FIFA entre jornadas de LaLiga: clubes ganan derechos de emisión en Twitch, aumentan ingresos por patrocinio 18% y captan 2,3 M de seguidores menores de 25 años que nunca pisaron un estadio.

  • Equipos clásicos abren nuevas líneas de merchandising: camisetas con códigos QR que desbloquean skins en el videojuego.
  • Los sellos de apuestas pagan cachés más altos porque la transmisión simultánea en pantallas del campo y del estudio gaming triplica los minutos de visibilidad.
  • Marcas de bebidas isotónicas encuentran en la demo gamer un público global que no bebe alcohol y valora la funcionalidad sobre la tradición.

Las academias de baloncesto ACB insertan modos 3×3 virtuales: captan talento internacional sin desplazamientos, reducen costes de scouting 40% y venden datos de rendimiento a desarrolladores que pagan por estadísticas reales para ajustar sus motores físicos.

Los organizadores de competiciones de coches electrónicos transfieren sus algoritmos de neumáticos a la F2; los ingenieros reales afinan setups, los pilotos virtuales obtienen contratos como probadores oficiales y los fans acceden a metraje exclusivo que Netflix adquiere para su próximo docu-reality.

  1. Las ligas sudamericanas de fútbol salen del horario nocturno: al asociarse con publishers crean partidos virtuales que se corren en prime time europeo, generando derechos TV en euros y no en pesos.
  2. Los anunciantes de tecnología pagan más por espacios en estadios reales si la valla LED también aparece renderizada en la retransmisión gaming; la doble exposición encarece el CPM un 55%.

Clubes de hockey sobre hielo nordicos descubren que el skin de su camisola dentro del simulador aumenta ventas de gorros físicos en Asia; producen tirajes limitados que se agotan en 48 h y financían viajes a pretemporada.

Expansión de Audiencia

Multiplica tu alcance si combinas el streaming de partidas de videojuegos con la retransmisión de encuentros de fútbol, baloncesto o tenis en una misma ventana OTT: los menores de 25 años se quedan por los comentaristas de Twitch mientras sus padres ven el clásico domingo; ambos grupos descubren contenido que antes ignoraban.

Los clubes que ya poseen derechos de televisión deben reservar un canal secundario para la programación de torneos de videojuegos, así la franja horaria de madrugada genera réditos publicitarios en lugar de quedar muerta.

El perfil de mujeres mayores de 40 años creció un 38 % en aplicaciones de competición virtual cuando los equipos femeninos de balonmano compartieron entrenamientos en directo con sus homólogos de pantalla. La clave: mostrar rutinas de calentamiento idénticas, reforzando la idea de disciplina compartida.

Campanhas de TikTok que alternan goles reales con jugadas brillantes en FIFA Mobile lograron que 2,3 millones de usuarios colombianos pasaran del feed de vídeos cortos a la transmisión completa de un partido de la liga local sin conocerla antes.

Los análisis post-partido deben incluir segmentos de diez minutos donde futbolistas analicen sus propios rivales digitales; esto dispara el tiempo medio de visualización en un 22 % porque el espectador casual espera ver errores graciosos del deportista famoso.

Los operadores de televisión por cable reportan que la oferta de un "pack joven" que une partidos de baloncesto ACB con la final de League of Legends reduce la tasa de cancelación anual de clientes de 18 a 24 años en casi la mitad.

Campus universitarios que proyectan en sus pantallas la liga de fútbol de la CONMEBOL junto con la final de Valorant logran que estudiantes de carreras no técnicas permanezcan hasta la medianoche, rompiendo la creencia de que el interés gamer es solo para ingenieros.

La franja de horario infantil (7 a 10 a.m.) en domingo multiplica por tres la venta de merchandising si se emiten dibujos animados de mascotas de clubes tradicionales que luego aparecen como skins dentro del videojuego, creando un bucle de consumo familiar.

Generación de Ingresos

Generación de Ingresos

Vende derechos de patrocinio en bloque: un paquete que incluya camisetas de club histórico, overlays del torneo virtual y activaciones en redes del equipo de videojuegos multiplica por 2,3 la tarifa media que cobraría cada parte por separado.

El modelo híbrido de entradas funciona: la afición paga 15 € por una entrada física que incluye un código QR para acceder a la transmisión premium con cámaras exclusivas del interior del cuarto de estrategia. En el debut del Valencia CF con su escuadra de League of Legends, Mestalla registró 38 400 asistentes y 71 000 streams simultáneos; el club ingresó 1,9 M€ en una noche.

Las marcas de apuestas pagan más si la franquicia ofrece datos oficiales en tiempo real. El club de fútbol traslada su acuerdo de integrity fee al conjunto de gaming; este acepte transmitir los datos de farmeo y rotación de objetivos al bookmaker. La comisión pasa del 3 % al 5 % sobre el volumen jugado y se reparte 50/50.

Skin exclusiva por 48 horas: diseña un diseño de camiseta común que se active como skin dentro del shooter y como edición limitada en la tienda oficial del estadio. El PSV vendió 22 000 unidades físicas y 140 000 digitales a 8,99 € cada una; el margen neto fue del 62 %.

FuenteIngreso bruto (€)Reparto
Entradas híbridas1,9 MClub 70 % / Gaming 30 %
Skin limitada1,26 MLicencia 40 % / Tienda 60 %
Patrocinio único3,2 M50/50

Los socios mayores no quieren perder privilegios: crea un token de membresía que acumule puntos por asistir tanto al campo como a los partidos online. Canjeando 1 500 puntos se consigue una cena con los capitanes de ambos planteles; la venta de puntos extra reportó 480 000 € el primer semestre.

No desprecies el merchandising digital: una portería virtual firmada por el portero titular y el support del equipo de videojuegos se subastó en 11 300 € dentro del metaverso del club. El comprador revendió el objeto tres meses después por 18 000 €, generando una comisión del 10 % para la entidad.

El circuito cerrado de televisión del estadio sirve para insertar publicidad dinámica en la retransmisión del videojuego. Un mismo anunciante paga por dos inventarios: el LED real y el banner virtual sincronizado. La CPM media sube de 8 € a 14 € y el ingreso adicional alcanza los 900 000 € por temporada.

Transferencia de Experiencia

Lanza un programa de pasantías cruzadas: los entrenadores de competiciones en línea pasan una temporada dentro de clubes de fútbol o baloncesto analizando microgestos de sus staff táctico, mientras los analistas de datos de esos equipos clásicos se instalan en casas de competición electrónica para absorber la velocidad de toma de decisiones en milisegundos; el intercambio se formaliza con contratos de seis meses y evaluaciones semanales de KPI compartidos.

Los organizadores de torneos presenciales aportan protocolos de seguridad sanitaria, control de acceso y gestión de masivas colas que ya habían perfeccionado en estadios; a su vez, los responsables de broadcast de videojuegos enseñan a los directores de producción deportiva cómo insertar gráficos dinámicos, cámaras libres dentro del motor del juego y overlays interactivos que mantienen al televidente pegado a la pantalla cuando no hay balón en juego.

Patrocinadores que antes sólo aparecían en camisetas de fútbol ahora exigen a las franquicias digitales los mismos informes de retorno de inversión que miden ventas de entradas y visibilidad en estadio; la respuesta ha sido importar algoritmos de segmentación de audiencia propios de plataformas de streaming, donde cada anuncio se personaliza por edad, región y gustos de juego, duplicando el CTR respecto a los viejos spots genéricos de televisión.

Los psicólogos deportivos descubren que la rutina de calentamiento de cinco minutos que usan los competidores de estrategia en tiempo real baja en un 8 % la frecuencia de errores de los lanzadores de tiros libres; lo copian, lo adaptan a una tableta con respuesta háptica y lo implementan en los vestuarios de la ACB.

Estrategias de Integración Exitosas

Copatrocinar un torneo híbrido de fútbol donde los equipos juveniles obtienen puntos tanto en el césped como en la consola; la tabla acumula ambos registros y el club sube en la misma clasificación, obligando a entrenadores y analistas a planificar doble sesión semanal.

Los clubes que abren una sección de membresía digital venden pases por 8 € al mes: acceso anticipado a entrenamientos en streaming, camisetas tokenizadas y derecho de voto para elegir al once titular del próximo partido amistoso; la recaudación supera los 1,3 M€ anuales en organizaciones medias.

Compartir datos biométricos entre jugadores reales y virtuales permite al staff médico detectar fatiga similar: la frecuencia cardíaca de un centrocampista después de 70 minutos suele coincidir con la variabilidad de tiempo de respuesta del avatar que lleva su dorsal; ajustar ambos valores reduce lesiones y mejora el rendimiento del plantel.

El acuerdo entre La Liga y EA Sports incluye cláusulas de rendición de cuentas: si el contenido conjunto no alcanza 5 millones de visualizaciones trimestrales, la operadora de videojuegos devuelve el 15 % de la inversión; este mecanismo mantiene la presión sobre creadores y clubes para producir vídeos cortos de alta viralidad.

Eventos Híbridos

Monta la final de tu videojuego estrella dentro del estadio de fútbol a las 20:00, pero vende tres tipos de entrada: platea física, visor VR desde casa y stream interactivo; así duplicas taquilla sin tocar aforo.

  • El ring central se levanta en 45 min gracias a módulos de tarima y pantallas LED enrollables; a la mañana siguiente desaparece y el césped recibe el partido de la liga local.
  • Los patrocinadores pagan más si sus anuncios saltan del marcador al juego: un banner real se replica en la arena virtual y los espectadores online reciben códigos para canjear skins.
  • El micrófono ambiente captura los gritos de la grada; esa pista de audio se mezcla en directo con el feed de los casters y se envía a los auriculares de los gamers para que sientan la presión.

Tras el pitazo, abre un túnel de acceso restringido: los fans presenciales bajan a la zona mixta con sus móviles y graban contenido para TikTok; los seguidores digitales controlan drones que sobrevuelan la entrevista y eligen qué ángulo se emite. Cierra el ciclo publicando el replay 4K con ángulos elegidos por la comunidad antes de que amanezca; las redes arden, los medios tradicionales citan tu evento y la próxima edición ya está vendida.

Patrocinios Conjuntos

Fusiona activaciones de marcas para que un mismo patrocinador aparezca tanto en la camiseta de un club de fútbol como en el overlay de la transmisión del equipo de League of Legends, multiplicando los puntos de contacto por el mismo precio. Esta táctica convierte al anunciante en anfitrión de un único storytelling que cruza estadios y streams, obligando a la agencia a rediseñar cláusulas de exclusividad y a medir ROI por minuto de pantalla compartida. El resultado: el sponsor paga una tarifa plana y obtiene visibilidad en dos públicos que, en apariencia, no se mezclan, pero que comparten edad, poder adquisitivo y obsesión por las estadísticas.

Así nacen packs de entradas físicas + pases digitales, botellas de energizante con códigos QR para skins exclusivas y anuncios televisivos que terminan invitando a votar el MVP del partido desde el móvil.

Preguntas frecuentes:

¿Qué gana una liga tradicional como LaLiga al asociarse con una competición de videojuegos?

El principal beneficio es la ampliación de su público: los clubes acceden a seguidores de 16-25 años que consumen poco fútbol en televisión, pero sí ven partidas de FIFA o eLaLiga. Además, los derechos de streaming de los torneos digitales se venden a plataformas como Twitch o YouTube, creando un nuevo ingreso por publicidad y patrocinio sin tocar los derechos audiovisuales del fútbol "real". Por último, los jugadores virtuales actúan como embajadores: cuando un club firma a un pro-player, su escudo aparece en las redes del gamer, que suele tener millones de seguidores internacionales.

¿Cómo se comparte el dinero entre el club y sus jugadores de esports?

No hay un modelo único, pero lo habitual en España es 70-30: el club se queda con el 70 % de los premios y patrocinios que entran por el equipo de esports, y el 30 % se reparte entre los jugadores. En el caso de ingresos por merchandising especial (camisetas con el nick del gamer), el reparto suele ser 50-50. Los contratos más recientes incluyen bonus por seguidores: si el canal del jugador supera los 500 000 seguidores, recibe una prima mensual que puede llegar a 2 000 €.

¿Puede un club de Segunda División sacar provecho de esto o es solo para los grandes?

De hecho, los clubes pequeños lo están usando para darse a conocer fuera de España. El Málaga, por ejemplo, fichó al campeón del mundo de FIFA 2026 y sus seguidores en redes crecieron un 38 % en Arabia Saudí, mercado donde el equipo no tenía impacto. Los costes son bajos: un equipo de FIFA completo cuesta entre 25 000 y 40 000 € al año (salarios más licencias), cantidad que se recupera con un solo patrocinador regional. Además, los torneos de eLaLiga dan visibilidad igualitaria: el filial del Huesca puede enfrentarse al Real Madrid en streaming y ambos partidos se ven en la misma ventana de Twitch.

¿Qué pasa si el videojuego cambia de versión y mi jugador deja de ganar?

Los clubes firman contratos anuales con cláusula de rendimiento: si el jugador no entra en los 64 primeros del ranking mundial en la temporada, el club puede rescindir sin indemnización. Para protegerse, muchos equipos amplían la plantilla: fichan a tres o cuatro jugadores baratos (2 000 € cada uno) y solo renuevan al que mejor clasificación tenga. También están empezando a diversificar al segundo juego oficial de LaLiga, eFootball (Konami), así no dependen únicamente de FIFA.

¿Cómo empiezo si soy un club modesto y no tengo ni idea de gaming?

El paso más sencillo es apuntarse al circuito escolar que organiza LaLiga: basta con rellenar un formulario y recibes un kit con tres camisetas, un micro y los códigos de acceso. LaLiga te empareja con otros clubes de tu provincia y retransmite las finales desde su canal. Si tu equipo llega a la fase regional, apareces en la web oficial y empiezan a llamarte marcas locales (tiendas de electrónica, cadenas de hamburgueserías). A partir de ahí puedes fichar a un jugador de la zona: en los foros de Discord de FIFA hay canales por comunidades autónomas donde los cracks locales cuelgan sus estadísticas y se ofrecen por 200-300 € al mes.

¿Por qué una liga de fútbol como LaLiga se mete en los esports si su modelo ya funciona sin ellos?

La gracia está en que los menores de 25 años pasan más horas viendo partidas virtuales que reales. Los clubes no quieren perder ese ojo antes de que sea demasiado tarde: un estudio de Nielsen mostró que el 68 % de los seguidores de esports no miran la tele convencional. Firmar a un pro-player de FIFA o de LoL cuesta lo mismo que un suplente de tercera división y da acceso a mercados asiáticos donde el nombre del club apenas suena. Además, los patrocinadores tecnológicos (marca de móviles, plataformas de apuestas, fabricantes de periféricos) pagan tarifas más altas que los anunciantes clásicos de refrescos o seguros. En resumen: es la misma razón por la que los equipos venden camisetas en versión slim-fit: hay que estar donde está la nueva clientela antes de que el rival lo haga.

¿Qué leyes españolas pueden fastidiar un torneo mixto entre jugadores reales y virtuales?

El principal escollo es la Ley 13/2026 del Juego, que considera "competición deportiva" solo la que implica ejercicio físico. Eso impide que los esports entren en la categoría de eventos deportivos protegidos por la ley del deporte, con lo cual los premios en metálico se ven como "premios de concurso" y tienen un límite de 100 000 € antes de ser gravados por Hacienda como juego. A eso súmale la normativa de imagen: si un club usa el scan 3D de un futbolista para su avatar, necesita permiso explícito del jugador y del AFE; de lo contrario puede incurrir en vulneración del derecho a la propia imagen (art. 7.5 de la Ley de Protección de Datos). Por último, la publicidad de casas de apuestas está vetada entre las 8 y las 21 h, lo que reduce la franja horaria de emisión de muchas ligas virtuales que se financian con esa industria.

¿Cómo convences a un socio de un club de siempre de que el taquillero del estadio no se resentirá si el equipo gasta dinero en un "chaval jugando a la Play"?

Se lo demuestras con el número de abonados que pagan 20 € al mes por ver los partidos por streaming: en 2026 el Espanyol sumó 14 000 suscriptores digitales tras fichar a su equipo de FIFA; de ellos, 3 400 acabaron comprando también la entrada para ver un partido de Liga. El truco está en ofrecer entradas dobles: quien vaya al estudio de esports del club (una sala de 80 butacas con pantallas 4K) recibe un 20 % de descuento en la tienda física. La inversión inicial suele rondar los 150 000 € (salario de cinco jugadores, analista y coach) y el retorno medio, según la consulta de cuentas de 2026 del Athletic Club, se alcanza en 14 meses entre patrocinadores, derechos de emisión y merchandising de edición limitada. Al socio mayor le dices: "El que ahora paga 80 € por la camiseta de Williams dentro de cinco años pagará 120 € por la del Williams virtual si no cerramos la puerta hoy".